Obecné

Herní statistiky

Nestvůry se popisují těmito statistikami.

Třída zbroje (TZ)

Schopnost vyhnout se zranění v boji.

Vzestupná TZ: Volitelná hodnota VTZ je v hranatých závorkách hned za TZ.

Kostky životů (KŽ)

Počet k8, kterými se hodí pro určení celkového počtu životů nestvůry.

Hvězdičky: Hvězdičky za počtem KŽ značí počet zvláštních schopností, které mají vliv na výpočet zk. (viz Zisk zkušeností).

Modifikátory k životům: Modifikátory uvedené za hodnotou KŽ (např. +3, –1) se přičítají k celkovému počtu životů určenému hodem daným počtem k8. Na nestvůry s modifikátorem ke KŽ působí některá kouzla jinak.

Zlomkové kostky životů: Některé nestvůry mají míň než jednu KŽ. Jedná se buď o ½ KŽ (hází se 1k4), nebo o pevný počet životů.

Průměrný počet životů: Průměrný počet životů je uvedený v závorce.

Použitelné útoky za kolo (útk.)

Nestvůra může v každém kole použít všechny útoky ze stejné skupiny. Závorka uvádí, jaké způsobují zranění. (Pokud není řečeno jinak, k hodům nestvůr na útok a na zranění se nepřičítají modifikátory síly a obratnosti.)

Alternativní skupiny útoků: Oddělují se slovem „nebo“ nebo hranatými závorkami.

Hodnoty záchranných hodů (zách.)

Záchranné hody dané nestvůry:

  • S: Smrt/jed.
  • H: Hůlky.
  • P: Paralýza/zkamenění.
  • D: Dechové útoky.
  • K: Kouzla/žezla/hole.

Záchrana jako KŽ: V závorkách následuje hodnota KŽ, podle které se záchranné hody nestvůry určují. (BČ značí běžného člověka.) Obvykle jde o KŽ nestvůry, ale někdy se hodnota liší:

  • Neinteligentní nestvůry: Záchrany se obvykle počítají od poloviny jejich počtu KŽ.
  • Kouzelné nestvůry: Záchrany se obvykle počítají od vyššího počtu KŽ.
  • Povolání postav: Některé nestvůry mají záchranné hody jako postavy. V tom případě je uvedeno povolání a úroveň.

Hod potřebný k zásahu TZ 0 (THAC0)

Schopnost nestvůry zasáhnout protivníka v boji. Určuje se podle KŽ (viz Tabulka útoků).

Útočný bonus: Útočný bonus nestvůry (potřebný při používání volitelného pravidla vzestupné TZ) je uvedený v hranatých závorkách za THAC0.

Rychlost (rych.)

Rychlost, jakou se nestvůra může pohybovat. Každá nestvůra má základní rychlost a rychlost při setkání (uvedenou v závorkách, třetina základní rychlosti).

Způsoby pohybu: Pokud nestvůra ovládá různé způsoby pohybu (např. chůze, let, lezení), jsou zapsané samostatně a oddělené lomítky.

Hodnota morálky (mor.)

Pravděpodobnost, s jakou nestvůra vydrží bojovat a neuteče. Viz Morálka.

Přesvědčení (přesv.)

Příslušnost nestvůry k Zákonu, Neutralitě nebo Chaosu. Pokud je uvedeno „jakékoli“, může ho sudí vybrat nebo určit náhodně.

Zkušenosti (zk.)

Předem vypočítaný počet zkušeností za přemožené nestvůry.

Obvyklý počet (poč.)

Uvádějí se dvě hodnoty, přičemž druhá je v závorce.

Nuly: Pokud je první hodnota nula, nestvůry tohoto typu se obvykle nevyskytují v jeskyních. Pokud je druhé číslo nula, nestvůry tohoto typu se obvykle nevyskytují v divočině a nemívají doupata.

Použití: Použití těchto hodnot závisí na situaci, ve které se nestvůry objeví:

  • Potulné nestvůry v jeskyni: První hodnota určuje počet nestvůr při setkání na patře jeskyně, které odpovídá uvedenému počtu KŽ. Pokud k setkání dojde na patře s vyšším číslem než uvedené KŽ, může být počet nestvůr vyšší. Naopak když k setkání dojde na patře s nižším číslem než KŽ, je možné počet nestvůr snížit.
  • Doupě nestvůr v jeskyni: Druhá hodnota určuje počet nestvůr nacházejících se v doupěti v jeskyni.
  • Potulné nestvůry v divočině: Druhá hodnota zároveň určuje počet nestvůr při setkání v divočině.
  • Doupě nestvůr v divočině: Druhá hodnota vynásobená pěti určuje počet nestvůr nacházejících se v doupěti v divočině.

Typ pokladu (poklad)

Písmena určující, kolik a jakých pokladů nestvůra má (viz Typy pokladu). Písmena mají následující význam:

  • A až O: Značí lup: celkové bohatství větší nestvůry nebo společenství menších nestvůr, obvykle skryté v jeskyni. Pokud se nestvůr v doupěti vyskytuje víc než 1k4 (viz Obvyklý počet) a padne podprůměrný počet, je možné množství pokladů v lupu snížit.
  • P až V: Pokud je uvedeno u inteligentní nestvůry, značí poklady nesené jednotlivci (P až T) nebo skupinou (U, V). Pokud je uvedeno u neinteligentní nestvůry, značí poklady z těl obětí.

Obecné poznámky

Infravidění

Všechny nelidské nestvůry mají infravidění (viz Tma). Pokud není v popisu nestvůry uvedeno jinak, umožňuje jim vidět ve tmě na vzdálenost až 60 stop.

Jazyky

Pokud není v popisu nestvůry uvedeno jinak, platí, že 20 % inteligentních nestvůr ovládá obecnou řeč (viz Jazyky). Spousta inteligentních nestvůr má taky svoji vlastní řeč.

Osoby

Některá kouzla a magické účinky působí jen na bytosti označované jako „osoby“. Patří sem všichni lidé a nelidé, stejně jako člověku podobné nestvůry až do 4+1 KŽ. Sudí by měl posoudit, na které nestvůry bude kouzlo působit (doporučený seznam je na další dvojstraně).

Pro účely magických účinků se následující nestvůry berou jako „osoby“: akolyta, berserkr, běžný člověk, bukanýr, derviš, diblík, elf, gnoll, gnóm, goblin, gobr, hobgoblin, kobold, lidoještěr, lupič, médium, mořský člověk, neandrtálec, nomád, obchodník, ork, pirát, poletucha, půlčík, šlechtic, troglodyt, trpaslík, veterán, voděnka, zbojník, zlobr.


Poslední aktualizace [12.08.2022 15:08]