Bloudění
Postavy dovedou sledovat stezky, cesty a další známé orientační body, aniž by při tom zabloudily. Stejně tak se nemůžou ztratit při cestě se spolehlivým průvodcem. Ovšem pokud cestují neznámou jednolitou krajinou, můžou se ztratit celkem snadno.
Pravděpodobnost, že družina zabloudí, se odvíjí od typu prozkoumávaného terénu (viz Dobrodružství v divočině a Dobrodružství na vodě).
Následky zabloudění
Když postavy zabloudí, sudí rozhodne, kterým směrem se ve skutečnosti pohybují. Jedna možnost je určit směr, který je jen mírně vychýlený z kurzu. Například pokud skupina zamýšlela jít na jih, ve skutečnosti míří na jihozápad nebo západ.
Ztracené družině může nějakou dobu trvat, než si uvědomí, že se ubírá špatným směrem.
Hladovění
Pokud postavy stráví celý den nebo déle bez jídla nebo vody, může jim sudí začít dávat postihy k hodům na útok a k rychlosti, vyžadovat častější odpočinek nebo dokonce začít odečítat životy (v extrémních případech).
Lezení
Když postavy lezou v obtížné nebo napjaté situaci, může sudí vyzvat k hodu na obratnost.
Strmé stěny
Velmi strmé stěny nebo srázy většinou není možné zdolat bez specializovaného vybavení. Některá povolání ale postavám dávají schopnosti, které umožňují i lezení po strmých stěnách bez pomůcek.
Pád
Pád z výšky na tvrdý povrch způsobí 1k6 zranění za každých 10 stop pádu.
Plavání
Rychlost pohybu: Při plavání se postavy pohybují polovinou běžné rychlosti.
Kdo umí plavat: Předpokládá se, že každá postava umí plavat, leda by existoval nějaký zjevný důvod, proč se to nemohla naučit.
Utonutí
Okolnosti, za kterých postavám hrozí utonutí – stejně jako jeho pravděpodobnost – posuzuje sudí.
Příklady: Plavání ve zrádných vodách, plavání ve zbroji nebo s těžkými a neskladnými předměty, boj ve vodě.
Příklad šance na utonutí: Postava, která plave v rozbouřené vodě, má na sobě těžkou zbroj a nese těžký náklad, může mít 99% pravděpodobnost, že se utopí. U postavy, která plave ve stejné vodě, ale má na sobě lehkou zbroj a nese lehký náklad, může být pravděpodobnost utonutí třeba jen 10 %.
Potulné nestvůry
Kromě nestvůr, které jsou jasně umístěné na konkrétní místo v jeskyni nebo divočině, se můžou postavy náhodně setkat i s nestvůrami, které se pohybují z místa na místo. Říká se jim potulné nestvůry.
Podrobnosti viz Dobrodružství v jeskyních, Dobrodružství v divočině a Dobrodružství na vodě.
Četnost: Sudí by měl pravidelným házením určovat, jestli postavy nenarazí na potulnou nestvůru. Četnost hodů závisí na typu prozkoumávané oblasti.
Šance: Při hodu na setkání s potulnou nestvůrou bývá šance náhodného setkání 1 z 6. Šance se může lišit podle typu prozkoumávané oblasti (např. podle úseku nebo patra jeskyně, podle typu terénu v divočině).
Typ nestvůry: Každá oblast by měla mít vlastní tabulku potulných nestvůr, na kterou sudí při setkání hodí a určí tak, o jakou nestvůru jde.
Hluk nebo světlo: Když družina dělá velký hluk nebo si ve tmě nese jasné zdroje světla, může sudí pravděpodobnost setkání s potulnými nestvůrami zvýšit.
Skrývání: Když družina tiše odpočívá na odlehlém místě, může sudí pravděpodobnost setkání s potulnými nestvůrami snížit.
Tma
Na výpravy do podzemí si postavy většinou berou zdroje světla. Typické zdroje světla umožňují běžné vidění v okruhu 30 stop.
Infravidění
Všechny nestvůry i spousta nelidských ras mají zvláštní druh zraku, který jim umožňuje vidět ve tmě. Říká se mu infravidění.
Tepelné odstíny: Postavy s infraviděním vidí tepelnou energii, která vyzařuje z živých tvorů. Obecně platí, že živí tvorové vypadají jako světlé odstíny, zatímco studené předměty jsou šedé a ty velmi studené jsou černé.
Čtení: Infravidění neumožňuje číst ve tmě, protože jím nejsou vidět jemné detaily.
Dosah: Infravidění má jen omezený dosah (u nestvůr jde o 60 stop, pokud není v popisu nestvůry uvedeno jinak).
Rušení: Infravidění funguje jen ve tmě. Viditelné světlo (běžné i magické) a velké zdroje tepla ho ruší.
Světlo a překvapení
Postavy nebo nestvůry, které si ve tmě svítí, zpravidla nemůžou protivníky překvapit (viz Setkání), protože světlo prozrazuje jejich přítomnost.